Ubisoft

Ubisoft Entertainment SA

Logo
Rechtsform Société Anonyme
ISIN FR0000054470
Gründung 1986
Sitz Saint-Mandé (Hauptsitz) und
Carentoir (eingetragener Sitz),
Frankreich Frankreich[1]
Leitung Yves Guillemot
(Chairman und CEO)[1]
Mitarbeiterzahl 20 665 (31. März 2022)[1]
Umsatz 2,125 Mrd. Euro (GJ 2021/22)[1]
Branche Unterhaltungssoftware/
Videospielentwickler
Website www.ubisoft.com/de-de/
Stand: 31. Mai 2022

Ubisoft Entertainment SA ist ein französisches börsennotiertes Videospielunternehmen mit Hauptsitz in Saint-Mandé bei Paris. Ubisoft ist als Entwickler und Publisher tätig und besitzt Spielemarken wie Assassin’s Creed, Far Cry, Just Dance, Rayman, Tom Clancy’s Ghost Recon, Tom Clancy’s Rainbow Six und Watch Dogs. Das Unternehmen beschäftigt ca. 21 000 Mitarbeiter und erwirtschaftete im Geschäftsjahr 2021/22 einen Umsatz von 2,1 Milliarden Euro. Damit ist Ubisoft der größte Videospielkonzern Europas und auch weltweit ein bedeutender Marktteilnehmer. Der Chairman und CEO ist Yves Guillemot.

Geschichte

1986 bis 2000

Entwicklerstudio Ubisoft Paris in Montreuil bei Paris

1984 erweiterten die Brüder Guillemot (Claude, Michel, Yves, Gérard und Christian) ihren Familienbetrieb für den landwirtschaftlichen Bedarf in der Bretagne um den Verkauf von Computerhard- und -software, wozu auch Videospiele zählten. Daraus wurde ein schnell wachsender Importeur und Versandhandel für Videospiele.[2] Die Guillemots beschlossen, auch auf der Entwicklerseite in das Geschäft einzusteigen,[2] und gründeten am 28. März 1986 das Unternehmen Ubi Soft SA.[3] Die Silbe „Ubi“ leitet sich von ubiquité (franz. „Allgegenwart“) ab. „Ubisoft“ soll demnach für weltweit verbreitete („allgegenwärtige“) Software stehen.[4]

Es wurden sehr junge Programmierer und Entwickler eingestellt, als Unterkunft diente ein gemietetes Schloss in der Bretagne.[2] 1986 erschien mit Zombi das erste eigene entwickelte Spiel (für Amstrad CPC).[4] 1988 wurde Yves Guillemot zum Chief Executive Officer von Ubisoft ernannt.[5] 1989 kam Michel Ancel, später einer der wichtigsten Game Designer bei Ubisoft, im Alter von 17 Jahren zum Unternehmen.[6] 1992 wurde das erste interne Entwicklerstudio Ubisoft Paris eröffnet, danach folgten Ubisoft Bukarest (1992) und Ubisoft Montpellier (1994).[5] Ancel schuf die Idee zum Jump-’n’-Run-Spiel Rayman, dessen Entwicklung zu Ubisofts erstem Großprojekt wurde. Rayman wurde 1995 veröffentlicht und verhalf dem Unternehmen zum Durchbruch in der Branche.[2]

1996 wurde das Unternehmen in Ubi Soft Entertainment SA umbenannt.[3] Im Juli 1996 folgte der Börsengang,[3] bei dem sich das Unternehmen umgerechnet über 80 Millionen US-Dollar Kapital beschaffte.[2] Weitere Studios wurden in Annecy (1996), Shanghai (1996), Montreal (1997), Mailand (1998), Casablanca (1998) und Barcelona (1998) eröffnet.[5] 1998 beschäftigte Ubisoft ca. 930 Mitarbeiter, 2000 waren es ca. 1650 Mitarbeiter.[3]

2000er Jahre

Entwicklerstudio Ubisoft Montreal

Um auf dem nordamerikanischen Markt Fuß zu fassen, kaufte Ubisoft im Jahr 2000 Red Storm Entertainment, den Entwickler und Inhaber der in den Vereinigten Staaten beliebten Shooter-Reihen Tom Clancy’s Ghost Recon und Tom Clancy’s Rainbow Six.[2] 2001 erwarb das Unternehmen das deutsche Entwicklerstudio Blue Byte, das für die Siedler-Reihe bekannt ist.[7] Im selben Jahr flossen mit dem Kauf der Unterhaltungssparte der The Learning Company Spielemarken wie Myst und Prince of Persia in das geistige Eigentum von Ubisoft.[2][8] Ubisoft Montreal entwickelte darauf die Fortsetzung Prince of Persia: The Sands of Time, die 2003 mit großem Erfolg veröffentlicht wurde.[2]

2003 wurde der Firmenname in Ubisoft Entertainment SA geändert[9] und das heute bekannte „Strudel“-Firmenlogo eingeführt.[10] 2004 kaufte Electronic Arts (EA) überraschend 20 % der Ubisoft-Aktien, was Yves Guillemot eine feindliche Übernahme befürchten ließ.[11] Die Zeit mit EA als Aktionär sollte aber ohne nennenswerte Ergebnisse oder Einmischungen verlaufen. 2010 verkaufte EA sämtliche Ubisoft-Aktien.[2]

2006 kaufte Ubisoft Atari den größten Teil des Vermögens am Studio Reflections Interactive, insbesondere die Rechte an der Rennspielreihe Driver, ab.[12] Von Crytek wurden 2006 alle Rechte an der Ego-Shooter-Reihe Far Cry und die Lizenz für die dazugehörige Game Engine CryEngine erworben.[13] Weitere Akquisitionen folgten 2007 mit dem Kauf des deutschen Publishers Sunflowers und damit der Rechte an der Spieleserie Anno,[14] 2008 mit dem Kauf des Entwicklerstudios Massive Entertainment von Activision Blizzard[15] und 2009 mit dem Kauf des französischen Entwicklers Nadeo, der vor allem durch die Rennspielreihe Trackmania bekannt ist.[16]

Mit der Veröffentlichung von Assassin’s Creed im Jahr 2007 (PlayStation 3, Xbox 360, PC) und Just Dance im Jahr 2009 (Wii) legte Ubisoft den Grundstein für zwei seiner erfolgreichsten Franchises. Assassin’s Creed wurde von Patrice Désilets u. a. (Ubisoft Montreal) auf Basis der Prince-of-Persia-Spiele entwickelt.[17] Bis 2013 wurden 57 Millionen Kopien aus der Reihe Assassin’s Creed und 41 Millionen Kopien aus der Reihe Just Dance verkauft.[18]

2010er Jahre

2009 startete Ubisoft seinen Onlinedienst Uplay. Damit einher gingen ab März 2010 neue DRM-Maßnahmen für PC-Spiele. Zu den ersten Spielen mit dem neuen Kopierschutz zählten Assassin’s Creed 2, Die Siedler 7 und Silent Hunter 5.[19] PC-Spiele verlangten nun eine permanente Internetverbindung, ein Spielen ohne Verbindung war somit gänzlich unmöglich.[20] Diese für übertrieben und wenig kundenfreundlich gehaltene Maßnahme sowie Spieleausfälle nach DoS-Attacken führten zu einem Aufschrei von Spielern und Fachpresse.[20][21] Später wurde dieses Vorgehen wieder verworfen.[22]

2014 wurde der neue AAA-Titel Watch Dogs veröffentlicht, der sich sehr erfolgreich verkaufte und ein neues Franchise etablierte.[23]

2015 begann der französische Medienkonzern Vivendi, in großem Umfang Ubisoft-Aktien zu kaufen,[24][25] um die Übernahme des Unternehmens vorzubereiten.[26] Anfang Juni 2016 hielt Vivendi 17,2 % der Ubisoft-Aktien,[26] im März 2018 waren es 27,3 %.[27] Vivendi rückte damit nahe an die 30-Prozent-Marke, ab der Ubisoft nach französischem Aktienrecht verpflichtet gewesen wäre, Vivendi ein öffentliches Übernahmeangebot zu unterbreiten.[27] Der feindliche Übernahmeversuch wurde von der Guillemot-Familie aggressiv bekämpft, zumal der größte Aktionär von Vivendi, Vincent Bolloré, als bekannter Corporate Raider galt. Sie erhöhte ihre eigenen Aktienanteile, um ihre Stimmrechte zu stärken, und Mitarbeiter sowie Management warben öffentlich für die Unabhängigkeit des Unternehmens.[28] Zudem konnten sich die Guillemot-Brüder die Unterstützung der Investmentbank Lazard zusichern.[26] Yves Guillemot fürchtete um Ubisofts kreative Freiheit, warf Vivendi wenig Verständnis des Videospielgeschäfts vor und rechnete für den Fall der Übernahme mit seinem Rücktritt.[29] Am Ende gab Vivendi den Übernahmeversuch auf und verkaufte im März 2018 den Großteil der Aktien mit beträchtlichem Kursgewinn für ca. 2 Milliarden Euro.[27] Die übrigen Anteile wurden bis März 2019 verkauft.[30] Als neue Großaktionäre stiegen der chinesische Internetkonzern Tencent mit 5 % und der Pensionsfonds Ontario Teachers’ Pension Plan mit 3,4 % der Anteile bei Ubisoft ein. Tencent und Ubisoft sind außerdem eine Partnerschaft eingegangen, um Ubisofts Reichweite auf dem chinesischen Markt zu steigern.[31] Bei Ubisofts kleinerem Schwesterunternehmen Gameloft gelang Vivendi die Übernahme.[26]

In jüngerer Zeit kaufte Ubisoft mehrere auf Free-to-play- und Mobile Games spezialisierte Unternehmen: Ketchapp im Jahr 2016, 1492 Studio und Blue Mammoth Games im Jahr 2018, Green Panda Games (zu 70 %) im Jahr 2019 und Kolibri Games (zu 75 %) im Jahr 2020.[32] Im Oktober 2021 beteiligte sich Ubisoft an einer Finanzierungsrunde in Animoca Brands.[33]

Seit den späteren 2010er Jahren ist Ubisoft vermehrt im Bereich blockchainbasierter Videospiele involviert. Das Unternehmen ist Mitbegründer der im September 2018 gegründeten Blockchain Game Alliance.[34] Dabei handelt es sich um einen Zusammenschluss mehrerer im Blockchainbereich aktiver Unternehmen, die die Anwendungsmöglichkeiten dieser Technologie in der Videospielbranche zu erforschen versucht und öffentlich für den Einsatz blockchainbasierter Inhalte in Videospielen wirbt.[35] Laut Yves Guillemot, einem der Mitbegründer Ubisofts, werde man durch kryptobasierte Inhalte in Videospielen Spielern ermöglichen, darin befindliche digitale Inhalte tatsächlich zu besitzen, und zugleich die Videospielindustrie auf diese Weise vergrößern.[36] Ende 2021 kündigte Ubisoft ferner Ubisoft Quartz als eine „NFT Initiative, die es Menschen ermöglicht, künstlich verknappte digitale Gegenstände mit Kryptowährungen zu kaufen“[37] an. Die Ankündigung stieß auf erhebliche Kritik bei den Zuschauern, wobei das dazugehörige Video auf Youtube einen Anteil an Dislikes in Höhe von 96 % aufwieß. Ubisoft hat das Video später entfernt.[38] Die Ankündigung stieß auch intern bei den Entwicklern Ubisofts auf Kritik.[39]

2020er Jahre

Im Zuge der MeToo-Bewegung kamen ab Sommer 2020 Vorwürfe über eine toxische Unternehmenskultur bei Ubisoft auf. Mehrere hochrangige Mitarbeiter wurden der sexuellen Belästigung am Arbeitsplatz beschuldigt, darunter der langjährige Chief Creative Officer und persönliche Freund der Guillemot-Familie, Serge Hascoët, der Vice President of Editorial, Maxime Béland, und der Vice President of Editorial and Creative Services, Tommy François.[40] Infolge der Vorwürfe kam es zu mehreren Rücktritten, Beurlaubungen und Kündigungen in den Führungsreihen.[41] Yves Guillemot gab Reformen zur Verbesserung der Arbeitsplatzkultur und die Änderung von Abläufen in den Personalabteilungen bekannt.[42] Im September 2020 wurde bekannt, dass Michel Ancel aus dem Unternehmen ausgeschieden ist. Begründet wurde dies mit seinem angeblich missbräuchlichen und willkürlichen Führungsstil bei der Produktion von Beyond Good and Evil 2.[43]

2021 bezog das Unternehmen die neue Konzernzentrale im Pariser Vorort Saint-Mandé.[44]

Unternehmensdaten

Entwicklerstudios

Zu Ubisoft gehören folgende Entwicklerstudios (in Klammer Jahr der Gründung oder Akquisition):[45]

  • eigene Studiogründungen: Ubisoft Paris (1992), Ubisoft Bukarest (1992), Ubisoft Montpellier (1994), Ubisoft Annecy (1996), Ubisoft Shanghai (1996), Ubisoft Montreal (1997), Ubisoft Barcelona (1998), Ubisoft Milan (1998), Ubisoft Quebec (2005), Ubisoft Sofia (2006), Ubisoft Chengdu (2008), Ubisoft Kiew (2008), Ubisoft Singapur (2008), Ubisoft San Francisco (2009), Ubisoft Toronto (2010), Ubisoft Abu Dhabi (2011), Ubisoft Paris Mobile (2013), Ubisoft Belgrad (2016), Ubisoft Philippines (2016), Ubisoft Bordeaux (2017), Ubisoft Saguenay (2017), Ubisoft Stockholm (2017), Ubisoft Berlin (2018), Ubisoft Mumbai (2018), Ubisoft Odessa (2018), Ubisoft Winnipeg (2018), Ubisoft Da Nang (2019);
  • Akquisitionen: Red Storm Entertainment (2000), Blue Byte (2001), Reflections Interactive (2006), Digital Kids (= Ubisoft Osaka) (2008), Massive Entertainment (2008), Pune (2008), Nadeo (2009), Owlient (2011), RedLynx (2011), Future Games of London (2013), Digital Chocolate Microjocs Studio (= Ubisoft Barcelona Mobile) (2013), Ivory Tower (2015), Longtail Studios Halifax (= Ubisoft Halifax) (2015), Ketchapp (2016), FreeStyleGames (= Ubisoft Leamington) (2017), Blue Mammoth Games (2018), 1492 Studio (2018), Green Panda Games (2019), Kolibri Games (2020).

Das Flagship-Studio bildet Ubisoft Montreal. Es ist mit über 4000 Mitarbeitern (2021) das größte Studio des Unternehmens und der Entwickler der wichtigsten Franchises (Assassin’s Creed, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege, Far Cry, Watch Dogs, For Honor).[46][47]

Geschäftsmodell

Das Kerngeschäft ist die Produktion, die Veröffentlichung, der Vertrieb und der „Betrieb“ von Videospielen. Der Schwerpunkt liegt auf Franchises, die auf langfristige Spielerbindung ausgelegt sind. Ubisoft nennt hier unter anderem Assassin’s Creed, The Crew, Far Cry, For Honor, Just Dance, die Tom-Clancy’s-Reihen (Rainbow Six, Ghost Recon, The Division) und Watch Dogs.[48] In den letzten Jahren wurde das Unternehmen stark auf digitale Distribution und Games as a Service ausgerichtet. 2020 wurden 79 % des Umsatzes durch den digitalen Vertrieb eingenommen, 2013 waren es noch 11,7 %.[49] Wiederkehrende Zahlungen der Spieler (Ingame-Items, DLC/Season Pass, Abonnements usw.) machten im Geschäftsjahr 2018/19 rund ein Drittel des Umsatzes aus.[50] Außerdem versucht das Unternehmen, den Umsatzanteil aus Verkäufen aus dem „Backkatalog“ (d. h. dem bestehenden Spielekatalog ohne Neuerscheinungen) zu erhöhen, um die Einnahmen regelmäßiger und weniger hitabhängig zu machen.[51]

Aufgrund des wachsenden Mobile-Game-Segments nahm Ubisoft eine Reihe entsprechender Akquisitionen vor (2016 bis 2020: Ketchapp, 1492 Studio, Blue Mammoth Games, Green Panda Games, Kolibri Games).[52] Durch die Partnerschaft mit Tencent erhofft sich Ubisoft mehr Reichweite auf dem chinesischen PC- und Mobile-Game-Markt.[53] 2021 gab das Unternehmen bekannt, das Free-to-play-Modell auszubauen und auf die großen Marken anzuwenden.[54]

Kennzahlen

Das Geschäftsjahr endet bei Ubisoft am 31. März (z. B. GJ 2021/22: 1. April 2021 bis 31. März 2022).

Kennzahlen[55][56]
GJ Umsatz
in Mio. EUR
operatives
Ergebnis
in Mio. EUR
Jahres-
überschuss
in Mio. EUR
Preis je Aktie
am 31. März
in EUR
Mitarbeiter-
zahl
2006/07 680 35 41 18,28 3 900
2007/08 928 132 110 27,29 4 300
2008/09 1 058 114 69 13,76 5 700
2009/10 871 −72 −44 10,18 6 400
2010/11 1 039 −81 −52 7,21 6 350
2011/12 1 061 46 37 5,53 6 930
2012/13 1 256 88 65 8,43 8 350
2013/14 1 007 −98 −66 13,00 9 400
2014/15 1 464 139 87 17,21 9 800
2015/16 1 394 137 93 27,60 10 670
2016/17 1 460 176 108 40,05 12 000
2017/18 1 732 222 140 68,52 13 800
2018/19 1 846 159 100 79,36 16 000
2019/20 1 595 −60 −126 67,18 18 000
2020/21 2 224 289 103 64,88 20 000
2021/22 2 125 242 79 39,95 21 000

Seit 2018 wendet Ubisoft den Standard IFRS 15 bei der Rechnungslegung an. Die Kennzahlen werden sowohl im IFRS-Format als auch in einem alternativen Format („Net Bookings“ für Umsatz, „Non-IFRS“ für sonstige Kennzahlen) ausgewiesen.[57]

Für den Verlust im Geschäftsjahr 2013/14 wurden Verschiebungen von wichtigen AAA-Titeln und gestiegene Entwicklungskosten aufgrund des Umbruchs auf die 8. Konsolengeneration (PlayStation 4, Xbox One) verantwortlich gemacht.[58]

Im Geschäftsjahr 2019/20 ging der Umsatz auf 1,6 Milliarden Euro zurück. Der Grund waren die schlechten Verkaufszahlen von Ghost Recon Breakpoint und The Division 2 und die Verschiebung von drei AAA-Spielen (Immortals Fenyx Rising, Rainbow Six Quarantine, Watch Dogs: Legion) in das nächste Geschäftsjahr.[59][60]

Im Geschäftsjahr 2020/21 erzielte Ubisoft mit 2,2 Milliarden Euro den höchsten Umsatz in der Firmengeschichte. Die Videospielindustrie gehörte durch die „Stay-at-Home“-Politik allgemein zu den Profiteuren der COVID-19-Pandemie.[61]

Aktionäre

Die 125 Millionen Aktien der Ubisoft Entertainment SA wurden im April/Mai 2022 wie folgt gehalten:[1]

Der größte Streubesitzaktionär ist die Capital Group Companies mit 5,0 % am Aktienkapital.[1]

Produkte

Videospiele

Nachfolgend finden sich einige von Ubisoft entwickelte oder vertriebene Spiele:

Onlinedienste

Ubisoft betreibt den Onlinedienst Ubisoft Connect, der 2020 aus der Zusammenlegung der Dienste Uplay und Ubisoft Club entstanden ist. Ubisoft Connect fungiert als Internet-Vertriebsplattform und DRM-System und bietet verschiedene Services zur Spieleverwaltung und Interaktion (Multiplayer-Funktionen, Kommunikation mit anderen Spielern, Belohnungssysteme, Speichern von Spielständen in der Cloud usw.) an.[62] Ein erweitertes Angebot umfasst der monatliche Abonnementservice Ubisoft+ (ehem. Uplay+): Abonnenten erhalten unter anderem vollen Zugang zu über 100 Spielen aus dem Ubisoft-Katalog.[63]

TV und Film

Verfilmungen von Ubisoft-Spielen erschienen bereits 2008 mit Far Cry (Regie: Uwe Boll) und 2010 mit Prince of Persia: Der Sand der Zeit (Regie: Mike Newell). Eine direkte Zusammenarbeit zwischen Ubisoft und den Filmproduktionsfirmen gab es nicht.

Im Januar 2011 wurde die Tochtergesellschaft Ubisoft Motion Pictures SARL gegründet.[64] Ubisoft stieg damit aktiv in das Filmgeschäft ein, um die Spielemarken auch filmtechnisch zu verwerten und dabei den kreativen Einfluss zu wahren. Seit 2013 erscheint die TV-Serie Rabbids Invasion, die auf der Spielereihe Raving Rabbids basiert. In Koproduktion mit New Regency wurde Assassin’s Creed verfilmt und 2016 in den Kinos veröffentlicht. Der Hauptdarsteller war Michael Fassbender, Regie führte Justin Kurzel. Weitere Verfilmungen (u. a. The Division und Watch Dogs) sollen folgen.[65]

Kritik

Ein häufiger Kritikpunkt an Ubisoft-Titeln ist das Wiederverwenden von Spielelementen und schematisches Vorgehen im Game-Design – die sogenannte Ubisoft-Formel. Das Freischalten von Gebieten in Open-World-Spielen und Erledigen von repetitiven Nebenmissionen und Sammelaufgaben wird als wenig innovativ bezeichnet. Dies zieht sich durch zahlreiche Spieleserien, die sich teils nur im Schauplatz unterscheiden. 2014 rechtfertigte Ubisoft in einem Interview den Einsatz etablierter Mechaniken mit Zeit- und Kostendruck.[66] Nach den Misserfolgen von Ghost Recon Breakpoint und The Division 2 gab Ubisoft im Januar 2020 bekannt, das für die Grundausrichtung der Spiele verantwortliche zentrale Editorial Team umzubauen, um Spiele abwechslungsreicher zu gestalten.[67] Die Ubisoft-Formel geht maßgeblich auf den früheren Chief Creative Officer Serge Hascoët zurück.[68] Er soll von den Entwicklern gefordert haben, Spiele „systemisch“ zu gestalten, d. h. ein Gameplay zu fördern, das den Fokus auf Interaktion und Experimentieren legt.[40] Das Unternehmen trennte sich im Juli 2020 von Hascoët, nachdem er der sexuellen Belästigung am Arbeitsplatz beschuldigt worden war.[40]

Mit der Einführung von Uplay stand Ubisoft in der Kritik, Spieler zu einer permanenten Online-Verbindung zu zwingen, mit deren Hilfe der strenge Kopierschutz technisch umgesetzt werden sollte. Dies galt ab März 2010 für jede neue PC-Version eines Spiels. Gleichzeitig musste sich der Spieler bei Ubisoft kostenlos registrieren und sein Spiel an das Benutzerkonto binden. Wurde die Internetverbindung unterbrochen, pausierte das Spiel.[19] Kritiker sahen durch diese restriktiven Maßnahmen vor allem ehrliche Kunden gegängelt.[20][69] Wenige Tage nach der Einführung des neuen Kopierschutzsystems kam es durch DoS-Attacken zu Serverausfällen, sodass Spiele wie Assassin’s Creed 2 und Silent Hunter 5 vorübergehend nicht spielbar waren.[70] Nachdem die Anforderung einer dauerhaften Internetverbindung schon Ende 2010 wieder stillschweigend entfernt wurde,[71] bestätigten Ubisoft-Mitarbeiter in einem Interview im September 2012 auch explizit, den Online-Zwang abzuschaffen.[72] Eine Internetverbindung war danach nur mehr für eine einmalige Freischaltung des Spiels bei der Installation notwendig.[72]

Ubisoft wurde vorgeworfen, mehrere Spiele, die vorher in Trailern wesentlich farbintensiver, detailreicher oder hochauflösender wirkten, bei der Veröffentlichung mit einem Downgrade versehen zu haben. Konkret wurden Far Cry 3, Far Cry 4, The Division, Rainbow Six Siege und Watch Dogs genannt.[73]

Commons: Ubisoft – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien

Einzelnachweise

  1. a b c d e f Geschäftsbericht 2022, S. 6, 142, 278, 290.
  2. a b c d e f g h i Matt Bertz: Ubi Uncensored: The History Of Ubisoft By The People Who Wrote It (englisch). In: Game Informer. 6. Dezember 2011, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  3. a b c d Geschäftsbericht 2001, S. 8, 27–28.
  4. a b Interview auf Nintendo.fr: 1. Deux « Zombis » et vous (französisch), 2. Ce qui est possible ou non (französisch). 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  5. a b c Ubisoft Major Milestones (englisch). Juni 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  6. Erwan Cario: Michel Ancel: «On a d’abord cru qu’on allait mettre le jeu dans un placard…» (französisch). In: Libération (Online). 3. September 2013, abgerufen am 26. Juni 2022.
  7. Ubi Soft kauft Blue Byte. In: GameStar. 1. April 2001, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  8. Cassie Vogel: Ubi Soft Acquires The Learning Company’s Entertainment Division (englisch). In: GameZone. 4. Mai 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  9. Geschäftsbericht 2004, S. 99, 123.
  10. Rob Fahey: Ubisoft unveils new "visual identity" (englisch). In: Gamesindustry.biz. 9. September 2003, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  11. Ubisoft – Rüsten gegen Electronic Arts. In: GameStar. 11. Januar 2005, abgerufen am 26. Juni 2022.
  12. Simon Carless: Atari Sells Driver, Reflections To Ubisoft (englisch). In: Gamasutra. 13. Juli 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  13. Wade Steel: Ubisoft Acquires Rights to Far Cry (englisch). In: IGN. 30. März 2006, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  14. Ubisoft – Übernahme von Sunflowers verkündet. In: GameStar. 11. April 2007, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  15. Massive Entertainment: Ubisoft kauft die Macher von World in Conflict. In: PC Games. 10. November 2008, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  16. Florian Stangl: Ubisoft kauft Trackmania-Entwickler Nadeo. In: PC Games. 5. Oktober 2009, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  17. Prince of Persia: Assassins – Das Vorläufer-Projekt von Assassin’s Creed. In: Assassinscreed.de. Abgerufen am 17. Dezember 2020.
  18. Geschäftsbericht 2013, S. 2.
  19. a b Christian Schmidt: Ubisoft Game Launcher – GameStar-FAQ zu Ubisofts Kopierschutz. In: GameStar. 3. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  20. a b c Kai Biermann: Wer spielen will, muss online sein. In: Zeit Online. 7. April 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  21. Christian Schmidt: Ubisofts Bärendienst – Warum der Game Launcher Raubkopien fördert. In: GameStar. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  22. Tony Strobach: Ubisoft – DRM mit Onlinezwang wird abgeschafft. In: GameStar. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  23. Marc Graser: ‘Watch Dogs’ Breaks Sales Records for Ubisoft, Provides Bright Future For Original Games (englisch). In: Variety. 3. Juni 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  24. Elsa Keslassy: Vivendi Acquires Stakes In Ubisoft, Gameloft For $181 Million (englisch). In: Variety. 5. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  25. Sherif Saed: Vivendi buys even more Ubisoft shares (englisch). In: VG24/7. 23. Oktober 2015, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  26. a b c d Julia Breuing: Vivendi schluckt Gameloft – doch das war erst der Anfang. In: Der Aktionär. 2. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  27. a b c Übernahmeschlacht: Vivendi verkauft alle Ubisoft-Anteile. In: GamesWirtschaft. 21. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  28. Ubisoft vs Vivendi: Wettrüsten für die Hauptversammlung. In: GamesWirtschaft. 15. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  29. Michael Graf: Interview mit Yves Guillemot – »Vivendi würde unsere Werte zerstören«. In: GameStar. 26. September 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  30. Peter Steinlechner: Vivendi verkauft letzte Anteile an Ubisoft. In: Golem.de. 6. März 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  31. Vivendi selling Ubisoft stake for $2.45 billion, ends battle for control (englisch). Reuters, 20. März 2018, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  32. Geschäftsbericht 2020, S. 14–15.
  33. Dean Takahashi: Animoca Brands raises $65M at $2.2B valuation from Ubisoft and others (englisch). In: Venturebeat. 20. Oktober 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.
  34. Siehe Elad Elrom: The Blockchain Developer. A Practical Guide for Designing, Implementing, Publishing, Testing, and Securing Distributed Blockchain-based Projects. Apress, Berkeley 2019, ISBN 978-1-4842-4846-1, S. 494, doi:10.1007/978-1-4842-4847-8. Siehe auch Revekah Valentine: Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'. CFO calls the technology a "revolution." In: IGN. 28. Oktober 2021, abgerufen am 12. April 2023 (englisch): „(...) Ubisoft is a founding member of the Blockchain Game Alliance and has been exploring the technology generally since its early development.“
  35. Phil Gonserkewitz, Erik Karger und Marvin Jagals: Non-fungible tokens: Use cases of NFTs and future research agenda. In: Risk Governance and Control Financial Markets & Institutions. Band 12, Nr. 3, 1. September 2022, S. 13, doi:10.22495/rgcv12i3p1.
  36. Revekah Valentine: Ubisoft Plans to Create its Own Blockchain Games to 'Enable More Play-to-Earn'. CFO calls the technology a "revolution." In: IGN. 28. Oktober 2021, abgerufen am 12. April 2023 (englisch): „"[Blockchain] will imply more play-to-earn that will enable more players to actually earn content, own content, and we think it's going to grow the industry quite a lot," Guillemot said.“
  37. Englischsprachiger Originalwortlaut: „(...) an NFT initiative which allows people to buy artificially scarce digital items using cryptocurrency“.
  38. Ubisoft's NFT Announcement Has Been Intensely Disliked. 8. Dezember 2021, abgerufen am 13. April 2023 (englisch). Vgl. Ubisoft unlist Quartz NFT announcement video as it gets 16K dislikes. 8. Dezember 2021, abgerufen am 13. April 2023 (englisch).
  39. Rory Young: Ubisoft Developers Confused, Upset Over NFT Plans. 15. Dezember 2021, abgerufen am 13. April 2023 (englisch). Vgl. Ubisoft Quartz: Some developers of the company didn't like entering the world of NFTs. 15. Dezember 2021, abgerufen am 13. April 2023 (englisch).
  40. a b c Jason Schreier: Ubisoft Family Accused of Mishandling Sexual Misconduct Claims (englisch). In: Bloomberg Businessweek. 21. Juli 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  41. James Batchelor: Tommy François has left Ubisoft (englisch). In: Gamesindustry.biz. 3. August 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  42. Redaktion: “Unser System hat versagt” – Ubisoft CEO entschuldigt sich nach Sexismus-Skandal. In: GameStar. 11. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  43. Mathew Olson: Report: Michel Ancel Accused of Abusive, Disruptive Practices on Beyond Good & Evil 2 (englisch). In: USGamer. 25. September 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  44. Vincent Manileve: Tour the Environmental Initiatives at Ubisoft's New HQ (englisch). Website von Ubisoft. 31. März 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.
  45. Details siehe Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3) (englisch) und en:List of Ubisoft subsidiaries (englisch).
  46. Ubisoft Studios (Studio profiles 2018 After E3) (englisch), S. 21.
  47. Ubisoft Press Kit. (PDF; 88,2 MB) In: downloads.ctfassets.net. Ubisoft, Mai 2021, S. 42, abgerufen am 11. Dezember 2022 (englisch).
  48. Geschäftsbericht 2022, S. 10.
  49. Geschäftsbericht 2020, S. 14.
  50. Investor Presentation F19 Earnings, S. 12.
  51. Geschäftsbericht 2022, S. 13 („Transformation of the business model toward more recurring activity (back catalog) and more profitability (digitalization)“); Investor Presentation F19 Earnings, S. 11 („more recurring, more visibility, less hit-driven“).
  52. Geschäftsbericht 2020, S. 14, 15.
  53. Pressemeldung von Ubisoft: Ubisoft and Tencent Team Up to Bring Ubisoft’s Top Titles to China (englisch). 20. März 2018, abgerufen am 26. Juni 2022.
  54. Jonathan Harsch: Ubisoft will mehr auf Free2Play setzen und weniger AAA-Spiele veröffentlichen. In: Gamepro. 12. Mai 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.
  55. Umsatz ab GJ 2018/19 nach IFRS 15, davor „Net Bookings“. Operatives Ergebnis und Jahresüberschuss nach IFRS. Quelle: UBISOFT KEY FIGURES. Stand: 31. Mai 2022.
  56. Schlusskurs zum 31. März (letzter Tag des Geschäftsjahres) an der Euronext Paris. Abfrage historischer Kurse auf Finanzen.net.
  57. Pressemeldung von Ubisoft: APPLICATION OF IFRS 15 (englisch). 9. Mai 2018, abgerufen am 26. Juni 2022.
  58. Tobias Ritter: Ubisoft – Aktuelle Geschäftszahlen: Umsatz und Verlust steigen. In: GameStar. 13. November 2013, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  59. Ubisoft-Zahlen: Ghost Recon Breakpoint floppt – Aktienkurs bricht ein. In: GamesWirtschaft. 25. Oktober 2019, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  60. Geschäftsbericht 2020, S. 22–23 („€418.8 million decrease in gross profit due to the delay in the release of 3 games to the next fiscal year“).
  61. Robin Balke: Ubisoft: Erfolgreichstes Jahr der Firmengeschichte – Anleger aber enttäuscht? In: Der Aktionär. 12. Mai 2021, abgerufen am 26. Juni 2022.
  62. Website von Ubisoft Connect: Ubisoft Connect FAQs. Abgerufen am 13. Dezember 2020. Siehe auch Website von Ubisoft: Ubisoft Connect versammelt ab 29. Oktober alle Dienste unter einem Dach. 22. Oktober 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.
  63. Website von Ubisoft: Aus UPLAY+ wird Ubisoft+. 3. November 2020, abgerufen am 13. Dezember 2020.
  64. Geschäftsbericht 2011, S. 25, 74, 122.
  65. Ludwig Jovanovic: Spielefirma Ubisoft will nach Konsolen und PC das Kino erobern. In: RP Online. 23. Dezember 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  66. Daniel Feith: Ubisoft erklärt Innovationsarmut – »Als wolle man mit dem Rauchen aufhören«. In: GameStar. 27. Oktober 2014, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  67. Peter Steinlechner: Ubisoft will sich von seiner Formel verabschieden. In: Golem.de. 20. Januar 2020, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  68. Jason Schreier: Ubisoft’s Planned King Arthur Game Was Nixed by Ex-Creative Head (englisch). In: Bloomberg Businessweek. 28. Juli 2020, abgerufen am 2. Oktober 2022.
  69. Daniel Matschijewsky: Krieg den Raubkopien – Aber mit welchen Mitteln? In: GameStar. 27. Januar 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  70. Peter Steinlechner: Ubisoft: "Unsere Server werden wieder angegriffen" (Update). In: Golem.de. 9. März 2010, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  71. Tom Senior: Constant net connection no longer required for Ubisoft games (englisch). In: PC Gamer. 31. Dezember 2010, abgerufen am 26. Juni 2022.
  72. a b John Walker: Interview: Ubisoft On DRM, Piracy And PC Games (englisch). In: Rock, Paper, Shotgun. 5. September 2012, abgerufen am 26. Dezember 2020.
  73. Max Falkenstern: Ubisoft: Downgrade-Montage kurz vor E3 sorgt für Aufsehen. In: PC Games. 6. Juni 2016, abgerufen am 26. Dezember 2020. Originalvideo siehe: Ubisoft downgrades. YouTube. 4. April 2016.